La réalité virtuelle, un atout pour l’éducation

La réalité virtuelle, un atout pour l’éducation

Utilisée avec succès dans les formations techniques, la réalité virtuelle s’invite désormais dans les écoles de commerce, où elle dépoussière les traditionnelles études de cas.

La réalité virtuelle est de plus en plus présente dans le marketing, dans les médias, dans l’événementiel, mais aussi dans l’éducation. La technologie est assez mature, et il ne reste aujourd’hui qu’à bien identifier les cas d’utilisation pertinents. Avec 6,3 millions de casques expédiés par les constructeurs en 2016, le marché est promis à une croissance importante. Le domaine de l’éducation, en particulier, a beaucoup à bénéficier de l’utilisation de la réalité virtuelle. En 2017, 400 étudiants de NEOMA Business School ont ainsi fait l’expérience de la réalité virtuelle pour une étude de cas.

Cette dernière permet de plonger l’utilisateur dans un environnement sur mesure, notamment grâce à l’imagerie 3D. Elle s’ancre en dehors du monde réel dans lequel évolue l’individu. Il ne faut pas la confondre avec la réalité augmentée, qui se superpose à la réalité sensible pour y ajouter des informations numériques simples. C’est le cas du jeu Pokémon Go, qui fait apparaître des Pokémon en fonction de la localisation géographique de l’individu. La réalité mixte, qui combine les deux technologies, vise quant à elle à afficher une surcouche virtuelle au monde réel.

Une technologie peu utilisée en management

La démarche de virtualisation de la réalité existe depuis les années 1960 et repose sur des procédés technologiques assez anciens, similaires à la stéréoscopie (procédé qui permet de donner une impression visuelle de relief par examen de deux photographies ou images d’un même sujet prises de points de vue différents, NDLR). Les formations techniques, mais aussi celles qui nécessitent des mises en situation complexes, ont été les premières à explorer le potentiel pédagogique de cette technologie. Ainsi, elle est utilisée depuis plusieurs années dans le domaine de la sécurité et de la défense pour placer les apprenants dans des situations difficiles à reproduire en conditions réelles. L’ingénierie y a aussi recours pour faciliter le design industriel d’un objet ou encore la compréhension d’un processus complexe.

Son utilisation dans la formation en management est encore très rare. En dehors de quelques visites de campus, les écoles de commerce ont encore peu exploré la réalité virtuelle avec une approche pédagogique. NEOMA Business School a été la première école en 2016 à déployer massivement dans ses programmes une étude de cas appelée ExE (« experiential education »), qu’elle a produite, pour enseigner le marketing de point de vente. ExE permet aux étudiants de visiter une entreprise, comme s’ils y étaient, grâce à un casque de réalité virtuelle et un smartphone. Ces derniers ont ainsi pu découvrir 6Netic, leader dans la réparation de mobiles, de produits et d’accessoires multimédias.

Concrètement, cette mise en situation a par exemple permis aux étudiants de comprendre l’impact du lieu de vente et de son architecture sur les clients et les collaborateurs, d’analyser les choix opérés au regard des résultats produits et de construire une proposition argumentée pour optimiser l’organisation du point de vente accompagnée d’un plan d’actions concret.

L’exercice est pertinent à plusieurs égards : être professeur aujourd’hui, c’est subir la concurrence du savoir disponible sur Internet, mais aussi de la distraction que représentent les smartphones et les ordinateurs. L’utilisation de la réalité virtuelle dans une démarche pédagogique permet de casser la routine d’apprentissage et de gagner la bataille de l’attention. Et cela fonctionne. Cette année, des étudiants ont demandé des heures de cours supplémentaires pour approfondir l’étude de cas ExE.

Un dialogue entre théorie et pratique

En termes d’apprentissage, les neurosciences sont formelles : donner à voir une situation à notre cerveau, c’est un peu reproduire l’expérience de cette situation. Or l’expérience est à la fois ce qu’il y a de plus efficace au niveau pédagogique et de plus complexe à transmettre. La réalité virtuelle permet donc de plonger l’apprenant dans des situations choisies pour leur intérêt pédagogique.

De ce fait, cela permet d’importer des situations concrètes dans la salle de classe et de les multiplier pour passer de la connaissance à la compétence, en faisant dialoguer théorie et pratique. Après quelques minutes d’immersion, les étudiants peuvent partager leur vécu entre eux, le professeur peut les faire réagir pour les confronter à sa propre expérience ou encore leur proposer une autre mise en situation qui viendra compléter la première, et ainsi alimenter leur réflexion sur le sujet traité.

Des études de cas plus réalistes

Cette démarche pédagogique appliquée aux études de cas est très pertinente puisque cela permet aussi de donner à analyser un système dans son ensemble, de manière non structurée, comme dans la vraie vie. A l’inverse de l’étude de cas traditionnelle de 20 pages qui est construite pour être digeste, la réalité virtuelle plonge l’apprenant dans un contexte qu’il doit analyser et comprendre pour agir et décider.

Enfin, utiliser des technologies avant-gardistes comme la réalité virtuelle permet d’enseigner la technologie par la technologie, ce qui est fondamental. Aujourd’hui, les décideurs ont un déficit de connaissance du numérique et des technologies associées. Former les futurs managers avec ces technologies, c’est aussi créer l’occasion d’expliquer les limites, les contraintes ou encore les travers de ces outils pour éviter la techno-utopie ou, à l’inverse, la technophobie radicale et irraisonnée. Loin d’être un effet de mode, l’utilisation de la réalité virtuelle dans l’enseignement correspond à une vision de la nécessaire évolution de la formation ; celle où les expériences nourrissent l’apprentissage.

Alain Goudey

Source : hbrfrance.fr

Kahina Sadaoui
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